必挡

  参加完招聘会,觉得简历太单薄了。离毕业还有一年,能添一点是一点。

  这段时间不写日志,一边学C#,一边写一个英文名叫《Bedone》、中文名《必挡》的小游戏,参加学校的一个编程比赛。我觉得这个游戏很有前途,就像觉得我的毕设很有前途一样。但是广院的老师们不懂我毕设的价值,希望老美懂得这个小游戏的价值。

  记得《必挡》这个游戏的,让我们一起泪流满面一下。我爱每一个跟我玩过《必挡》的人,一直爱着,记在心里呢。

10 thoughts on “必挡”

  1. 还是在你这跟贴算了,不单起主题了:《关于三国杀与必挡》三国杀之所以风靡,好的世界观背景,不错的阵营、人物技能、牌设计,另外就是设计者对于平衡性的考量。虽然在如此纷杂的系统下难以设计有如围棋桥牌等游戏的平衡性,但正如拳皇个别人物的强大不影响它的火爆一样,只要设计者有平衡的心,那么玩家就会爱上它的。三国杀在三人游戏时没有阵营设置,游戏目的为最先杀死自己的上家。游戏者在游戏中会不断的在保护自己、削弱下家、攻击上家的过程中权衡。再看必挡的设置,在棋盘没有别人的活三连的情形下四连获胜。游戏者在游戏中不断的在增强自己、被迫限制他人的过程中行棋。对于平衡性的思考同曲,但却异工。打牌和下棋虽然都是次序博弈,但下棋作为一种完全信息状态下的游戏,行棋结果只依赖与执行人的逻辑判断。打牌不同,非完全信息状态下,更多要对于外部信息加以判断,这样的情况下既要限制他人,又要增强自己,相当有难度。所以,君可见。多数成熟而流行的牌类运动为合作类游戏:如桥牌、拖拉机、斗地主等。在阵营出现后会有信息的交流,促进游戏者对外部信息的掌握与判断,使游戏更有乐趣也更依赖于游戏者信息沟通能力的平衡。三国杀也是这样,比赛中多数为3v3的对决。回到必挡,必挡作为多人棋类游戏的尝试,其规则简单,逻辑关系却可塑性极强。实在是可以作为多人博弈逻辑思考的沙盘案板。to He: 现在你觉得呢……

  2. 我靠,你现在真是太乐于思考了……本来有两条获胜方式,一种是四连,一种是谁被挡的次数最多。判断前一种,AI的算法太复杂(几乎等于写一个五子棋的算法了),所以只计算谁被挡的次数最多。昊宁现在真是太乐于思考了……我这两天想的都是程序的东西,还没有考虑哲学方面的,休息下先……

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